So spielst du 2248
Die Regeln lernst du in einer Minute. Diese Anleitung erklärt Ketten, das Aufrunden, fallende Kacheln und Power-ups – mit Beispielfeldern.
Spielfeld und Ziel
2248 wird auf einem Spielfeld mit 5 Spalten und 8 Reihen gespielt, insgesamt 40 Feldern. Das Spielfeld ist immer voll: In jedem Feld liegt eine Kachel, und jede Kachel ist eine Zweierpotenz, etwa 2, 4, 8, 16 oder 32. Die Kacheln sind nach ihrem Wert eingefärbt, so erkennst du gleiche Kacheln auf einen Blick.
Dein Ziel ist es, Ketten zu größeren Kacheln zu verschmelzen und so viele Punkte wie möglich zu holen. Der klassische Modus hat weder einen Timer noch eine letzte Kachel. Beim ersten Besuch zeigt dir ein Tutorial in drei Schritten die Grundlagen.
Eine Kette bilden
Eine Kette ist ein Weg über benachbarte Kacheln. Kacheln grenzen in 8 Richtungen aneinander: links, rechts, oben, unten und in den vier Diagonalen. Drei Regeln entscheiden, welche Kacheln dazugehören dürfen:
- Die zweite Kachel muss der ersten gleichen. Eine Kette kann nicht mit einer 2 und einer 4 beginnen.
- Jede weitere Kachel muss gleich der vorigen oder doppelt so groß sein. Nach einer 4 kannst du eine weitere 4 oder eine 8 anhängen, aber keine 2 und keine 16.
- Jedes Feld darf in einer Kette nur einmal vorkommen. Eine Kette braucht mindestens 2 Kacheln.
Hier beginnt die Kette mit der 2 in der unteren linken Ecke, nimmt die 2 darüber mit und steigt dann über 4, 8 und 16 auf. Zusammen ergeben die Kacheln 32, und die 32 erscheint dort, wo die Kette endet, im Feld der 16.
Während du die Kette ziehst, zeigt eine Blase über der letzten Kachel, welche Kachel entsteht und wie lang die Kette ist, zum Beispiel „128 ×6“, und die Kettenlinie nimmt die Farbe dieser Kachel an. Eine Kachel, die nicht passt, wird nicht angehängt, und die Blase wackelt kurz. Um die letzte Kachel wieder zu entfernen, zieh zurück auf die vorige.
Steuerung
| Aktion | Maus oder Touch | Antippen | Tastatur |
|---|---|---|---|
| Kette beginnen | Auf eine Kachel drücken | Eine Kachel antippen | Cursor mit den Pfeiltasten bewegen, dann Leertaste oder Enter |
| Kachel anhängen | Auf eine benachbarte Kachel ziehen | Eine benachbarte Kachel antippen | Dorthin gehen, dann Leertaste oder Enter |
| Letzte Kachel entfernen | Zurück auf die vorige Kachel ziehen | Die vorige Kachel antippen | Rücktaste |
| Verschmelzen | Loslassen | Die letzte Kachel noch mal antippen | Enter auf der letzten Kachel |
| Abbrechen | Zurück zur ersten Kachel ziehen und loslassen | Die erste Kachel noch mal antippen | Esc |
| Hinweis | Glühbirnen-Button | Glühbirnen-Button | H |
| Zurück | Zurück-Button | Zurück-Button | U oder Z |
| Pause | Pause-Button | Pause-Button | P oder Esc, wenn keine Kette begonnen ist |
Aufrunden und Punkte
Wenn du loslässt, verschmilzt die ganze Kette zu einer Kachel im letzten Feld. Ihr Wert ist die Summe der Kette, bei Bedarf aufgerundet auf die nächste Zweierpotenz. Zwei 2er ergeben 4, und 2 + 2 + 4 ergibt genau 8. Drei 2er ergeben zusammen 6, und das ist keine Zweierpotenz, also werden sie zu einer 8:
Durch das Aufrunden werden auch ungerade Gruppen nützlich. Drei 128er ergeben 384 und werden zu einer 512, also zur selben Kachel wie vier 128er. Jede Verschmelzung bringt dir den Wert der neuen Kachel als Punkte: Die 8 oben ist 8 Punkte wert, eine 512 bringt 512.
Ketten ab 6 Kacheln werden außerdem mit einem Lob auf dem Spielfeld belohnt, von „Schöne Kette“ für 6 Kacheln bis „Monsterkette“ für 13 oder mehr. In diesem Beispiel ergeben vier 2er, eine 4 und eine 8 zusammen 20, aufgerundet 32:
Fallende und neue Kacheln
Nach einer Verschmelzung sind die Felder der Kette leer, bis auf das letzte, in dem die neue Kachel liegt. Kacheln über den leeren Feldern fallen gerade nach unten und füllen die Lücken, und neue Kacheln kommen von oben nach, bis das Spielfeld wieder voll ist. Zur Seite rutschen Kacheln nie.
Neue Kacheln sind meist klein. Zu Beginn eines Spiels reichen sie von 2 bis 64, und die kleinsten kommen am häufigsten. Wenn deine höchste Kachel wächst, wandert der Bereich der neuen Kacheln mit nach oben.
Kleine Zahlen scheiden aus
Ein Spielfeld voller 2er neben einer 4096 wäre kaum spielbar, deshalb scheiden kleine Zahlen aus. Erreicht deine höchste Kachel 2048, scheidet die 2 aus: Jede 2 auf dem Spielfeld verschwindet mit einer kurzen Animation, die Felder füllen sich von oben wieder, eine Meldung sagt dir, welche Zahl ausgeschieden ist, und es kommen keine neuen 2er mehr. Bei 4096 scheidet die 4 aus, bei 8192 die 8 und so weiter. Die Kacheltabelle listet jede Stufe auf.
Power-ups und Hinweise
Die runden Buttons unter dem Spielfeld sind deine Power-ups; die Zahl an jedem Button zeigt, wie viele du davon hast. Tippe auf einen Button, um ihn zu aktivieren, und dann auf das Spielfeld. Tippe den Button noch mal an oder drück Esc, um abzubrechen.
- Hammer entfernt eine beliebige Kachel. Die Kacheln darüber fallen nach unten, und eine neue Kachel kommt hinzu.
- Tausch tauscht zwei benachbarte Kacheln; diagonale Nachbarn zählen auch.
- Mischen mischt alle Kacheln durch. Danach gibt es immer mindestens eine mögliche Kette.
- Zurück nimmt deinen letzten Zug zurück, samt der neuen Kacheln, die er gebracht hat. Ein Zug ist eine Verschmelzung oder der Einsatz von Hammer, Tausch oder Mischen; machst du ein Power-up rückgängig, bekommst du es zurück. Es lässt sich immer nur ein Schritt zurücknehmen.
Im klassischen Modus beginnst du mit je einem. Jede neue höchste Kachel ab 512 wird mit Konfetti und einem Banner wie „Neue Kachel: 1024“ gefeiert und bringt ein weiteres Power-up, in der Reihenfolge Hammer, Tausch, Mischen, Zurück, bis zu 9 von jedem. Im Tagesrätsel gibt es 1 Hammer und 1 Tausch; Blitz bietet nur Mischen, wenn du festsitzt.
Die Glühbirne ist ein kostenloser, unbegrenzter Hinweis: Sie hebt die Kette hervor, die die größte Kachel ergibt, und bei Gleichstand die längste davon. In den Einstellungen kannst du außerdem einen automatischen Hinweis einschalten, der nach 10 Sekunden ohne Zug erscheint.
Wann das Spiel endet
Das Spiel ist vorbei, wenn sich nirgends auf dem Spielfeld zwei gleiche Kacheln berühren, auch nicht diagonal, denn dann kann keine Kette beginnen. Auf dem Spielfeld unten ist kein Zug mehr möglich:
Hast du noch ein Power-up, das helfen kann, bietet das Spiel es dir zuerst an, und du kannst weiterspielen oder das Spiel beenden. Andernfalls erscheint kurz die Meldung „Keine Züge mehr“ und danach der Ergebnisbildschirm: dein Punktestand, dein Rekord, deine höchste Kachel, deine längste Kette und die Zahl der Verschmelzungen. Mit „Noch mal spielen“ startest du ein neues Spiel. Im klassischen Modus kommt das in der Praxis selten vor, weil ausscheidende Zahlen das Spielfeld offen halten.
Pausieren und Speichern
Drück den Pause-Button in der oberen Leiste oder P, um zu pausieren. Während der Pause ist das Spielfeld verdeckt, und das Spiel pausiert auch von selbst, wenn du in einen anderen Tab oder eine andere App wechselst.
Dein Spiel wird nach jeder Verschmelzung in deinem Browser gespeichert: das Spielfeld, der Punktestand und deine Power-ups. Klassisch, Tagesrätsel und Blitz werden getrennt gespeichert. Der Spielstand bleibt auf deinem Gerät und wandert nicht auf ein anderes Handy oder in einen anderen Browser. Um neu anzufangen, drück auf „Neues Spiel“; hat dein Spiel schon Punkte, musst du das zuerst bestätigen.
Obere Leiste, Statistik und Einstellungen
Die obere Leiste zeigt deinen Punktestand und deinen Rekord, ein Modusmenü und die Buttons „Neues Spiel“, „Pause“, „Spielanleitung“, „Statistik“, „Einstellungen“ und „Vollbild“. Im Tagesrätsel kommen die verbleibenden Züge hinzu, im Blitz-Modus die Uhr.
- Spielanleitung fasst die Regeln zusammen und kann das Tutorial erneut starten.
- Statistik zeigt für jeden Modus deine Spiele, deinen Rekord und Durchschnitt, die höchste Kachel und die längste Kette, deine Tagesserie und eine Leiste mit jeder Kachel, die du bisher erreicht hast.
- Einstellungen schalten Ton und Vibration ein oder aus und lassen dich das dunkle Design, weniger Bewegung, den automatischen Hinweis und die Sprache wählen.