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Come giocare a 2248

Le regole si imparano in un minuto. Questa guida spiega catene, arrotondamento, tessere che cadono e power-up, con griglie di esempio.

La griglia e l'obiettivo

2248 si gioca su una griglia di 5 colonne e 8 righe, 40 caselle in tutto. La griglia è sempre piena: ogni casella contiene una tessera, e ogni tessera è una potenza di due, come 2, 4, 8, 16 o 32. Le tessere sono colorate in base al valore, così quelle uguali si riconoscono subito.

L'obiettivo è unire catene in tessere più grandi e fare più punti possibile. La modalità Classica non ha timer né una tessera finale. Alla prima visita, un tutorial in tre passi ti mostra le basi.

Come fare una catena

Una catena è un percorso attraverso tessere che si toccano. Le tessere si toccano in 8 direzioni: sinistra, destra, su, giù e le quattro diagonali. Tre regole decidono quali tessere possono entrare nella catena:

  1. La seconda tessera deve essere uguale alla prima. Una catena non può iniziare con un 2 e un 4.
  2. Ogni tessera successiva deve essere uguale alla precedente o il suo doppio. Dopo un 4 puoi aggiungere un altro 4 o un 8, ma non un 2 o un 16.
  3. Ogni casella si può usare una sola volta in una catena. Una catena ha almeno 2 tessere.

Qui la catena parte dal 2 nell'angolo in basso a sinistra, prende il 2 sopra di lui e poi sale attraverso 4, 8 e 16. Sommate, le tessere fanno 32, e il 32 compare dove finisce la catena, nella casella del 16.

Una catena a scala: 2, 2, 4, 8, 16 fa 32 in tutto.

Mentre disegni la catena, una nuvoletta sopra l'ultima tessera mostra la tessera che otterrai e la lunghezza della catena, per esempio «128 ×6», e la linea della catena prende il colore di quella tessera. Una tessera che non va bene non viene aggiunta, e la nuvoletta fa una piccola scossa. Per togliere l'ultima tessera, torna indietro su quella precedente.

Comandi

AzioneMouse o touchTocco per toccoTastiera
Iniziare una catenaPremi su una tesseraTocca una tesseraSposta il cursore con le frecce, poi Spazio o Invio
Aggiungere una tesseraTrascina su una tessera vicinaTocca una tessera vicinaSpostati lì, poi Spazio o Invio
Togliere l'ultima tesseraTorna sulla tessera precedenteTocca la tessera precedenteBackspace
UnireRilasciaTocca di nuovo l'ultima tesseraInvio sull'ultima tessera
Annullare la catenaTorna alla prima tessera e rilasciaTocca di nuovo la prima tesseraEsc
IndizioPulsante lampadinaPulsante lampadinaH
AnnullaPulsante AnnullaPulsante AnnullaU o Z
PausaPulsante pausaPulsante pausaP, oppure Esc se non hai iniziato una catena

Arrotondamento e punteggio

Quando rilasci, tutta la catena si unisce in una tessera nell'ultima casella. Il suo valore è la somma della catena, arrotondata per eccesso alla potenza di due successiva se serve. Due 2 fanno 4, e 2 + 2 + 4 fa esattamente 8. Tre 2 fanno 6, che non è una potenza di due, quindi diventano un 8:

Tre 2 fanno 6, che si arrotonda a 8.

L'arrotondamento rende utili anche i gruppi dispari. Tre 128 fanno 384 e diventano un 512, la stessa tessera che darebbero quattro 128. Ogni unione aggiunge al punteggio il valore della nuova tessera: l'8 qui sopra vale 8 punti, un 512 vale 512.

Le catene di 6 tessere o più ricevono anche un complimento sulla griglia, da «Bella catena» per 6 tessere fino a «Catena mostruosa» per 13 o più. In questo esempio quattro 2, un 4 e un 8 fanno 20, che si arrotonda a 32:

Sei tessere: 2 + 2 + 2 + 2 + 4 + 8 = 20, arrotondato a 32.

Tessere che cadono e tessere nuove

Dopo un'unione le caselle della catena restano vuote, tranne l'ultima, che contiene la nuova tessera. Le tessere sopra le caselle vuote cadono dritte per riempire i buchi, e dall'alto arrivano tessere nuove finché la griglia non è di nuovo piena. Le tessere non scivolano mai di lato.

Le tessere nuove sono per lo più piccole. All'inizio della partita vanno da 2 a 64, e le più piccole sono le più frequenti. Man mano che la tua tessera più alta cresce, anche l'intervallo delle tessere nuove sale.

Il ritiro dei numeri piccoli

Una griglia piena di 2 accanto a un 4096 sarebbe difficile da giocare, quindi i numeri piccoli si ritirano. Quando la tua tessera più alta arriva a 2048, il 2 si ritira: ogni 2 sulla griglia sparisce con una breve animazione, le caselle si riempiono dall'alto, un messaggio ti dice quale numero si è ritirato e non compaiono più 2 nuovi. A 4096 si ritira il 4, a 8192 l'8, e così via. La tabella delle tessere elenca ogni passaggio.

Power-up e indizi

I pulsanti rotondi sotto la griglia sono i tuoi power-up; il numerino su ciascuno indica quanti ne hai. Tocca un pulsante per attivarlo, poi tocca la griglia. Tocca di nuovo il pulsante o premi Esc per annullare.

  • Martello elimina una tessera qualsiasi. Le tessere sopra cadono e dall'alto ne arriva una nuova.
  • Scambio scambia due tessere vicine; valgono anche quelle in diagonale.
  • Mescola rimescola tutte le tessere. Dopo il rimescolamento c'è sempre almeno una catena possibile.
  • Annulla annulla l'ultima mossa, comprese le nuove tessere che aveva portato. Una mossa è un'unione oppure l'uso di Martello, Scambio o Mescola; annullando un power-up lo riavrai indietro. Si può annullare un solo passo alla volta.

Nella Classica inizi con uno di ciascuno. Ogni nuova tessera più alta dal 512 in su viene festeggiata con coriandoli e un messaggio, come «Nuova tessera: 1024», e ti dà un altro power-up, nell'ordine Martello, Scambio, Mescola, Annulla, fino a 9 per tipo. La Sfida giornaliera dà 1 Martello e 1 Scambio; il Blitz offre solo Mescola quando sei bloccato.

Il pulsante con la lampadina è un indizio gratuito e illimitato: evidenzia la catena che dà la tessera più grande e, in caso di parità, la più lunga. Nelle impostazioni puoi anche attivare un indizio automatico che compare dopo 10 secondi senza mosse.

Quando finisce la partita

La partita finisce quando in tutta la griglia non ci sono due tessere uguali che si toccano, nemmeno in diagonale, perché allora nessuna catena può iniziare. La griglia qui sotto non ha più mosse:

Nessuna coppia di tessere uguali si tocca, quindi non è possibile alcuna catena.

Se hai ancora un power-up che può aiutarti, il gioco te lo propone prima, e puoi continuare o chiudere la partita. Altrimenti compare un breve messaggio «Nessuna mossa possibile», seguito dalla schermata dei risultati: punteggio, record, tessera più alta, catena più lunga e numero di unioni. Premi Gioca ancora per iniziare una nuova partita. Nella Classica in pratica succede di rado, perché il ritiro dei numeri tiene la griglia aperta.

Pausa e salvataggio

Premi il pulsante pausa nella barra in alto o P per mettere in pausa. Durante la pausa la griglia è nascosta, e il gioco si mette in pausa da solo anche quando passi a un'altra scheda o app.

La partita viene salvata nel browser dopo ogni unione: griglia, punteggio e power-up. Classica, Sfida giornaliera e Blitz si salvano separatamente. Il salvataggio resta sul tuo dispositivo e non passa a un altro telefono o browser. Per ricominciare premi Nuova partita; se la partita ha già dei punti, ti viene chiesta una conferma.

Barra in alto, statistiche e impostazioni

La barra in alto mostra il punteggio e il record, un menu delle modalità e i pulsanti Nuova partita, Pausa, Come giocare, Statistiche, Impostazioni e Schermo intero. La Sfida giornaliera aggiunge le mosse rimaste, il Blitz il cronometro.

  • Come giocare riassume le regole e può far ripartire il tutorial.
  • Statistiche mostra, per ogni modalità, le partite giocate, il record e il punteggio medio, la tessera più alta e la catena più lunga, la serie di giorni della Sfida giornaliera e una striscia con tutte le tessere che hai raggiunto finora.
  • Impostazioni permette di attivare o disattivare suoni e vibrazione e di scegliere il tema scuro, il movimento ridotto, l'indizio automatico e la lingua.