Jak grać w 2248
Zasady poznasz w minutę. Ten poradnik wyjaśnia łańcuchy, zaokrąglanie, spadające kafelki i wzmocnienia na przykładowych planszach.
Plansza i cel gry
W 2248 gra się na planszy z 5 kolumn i 8 rzędów, czyli 40 pól. Plansza jest zawsze pełna: na każdym polu leży kafelek, a każdy kafelek to potęga dwójki, na przykład 2, 4, 8, 16 albo 32. Kafelki mają kolory zależne od wartości, więc takie same łatwo wypatrzyć.
Twoim celem jest scalanie łańcuchów w większe kafelki i zdobycie jak największej liczby punktów. Tryb Klasyczny nie ma zegara ani ostatniego kafelka. Przy pierwszej wizycie trzykrokowy samouczek pokaże Ci podstawy.
Jak ułożyć łańcuch
Łańcuch to ścieżka przez stykające się kafelki. Kafelki stykają się w 8 kierunkach: w lewo, w prawo, w górę, w dół i po czterech skosach. To, które kafelki mogą się połączyć, określają trzy zasady:
- Drugi kafelek musi być równy pierwszemu. Łańcuch nie może zacząć się od 2 i 4.
- Każdy kolejny kafelek musi być równy poprzedniemu albo od niego dwa razy większy. Po 4 możesz dodać kolejną 4 albo 8, ale nie 2 ani 16.
- Każdego pola można użyć w łańcuchu tylko raz. Łańcuch musi mieć co najmniej 2 kafelki.
Tutaj łańcuch zaczyna się od dwójki w lewym dolnym rogu, bierze dwójkę nad nią, a potem wspina się przez 4, 8 i 16. Razem kafelki dają 32, a kafelek 32 pojawia się tam, gdzie kończy się łańcuch, czyli na polu szesnastki.
Kiedy rysujesz łańcuch, dymek nad ostatnim kafelkiem pokazuje kafelek, który dostaniesz, i długość łańcucha, na przykład „128 ×6”, a linia łańcucha przybiera kolor tego kafelka. Kafelek, który nie pasuje, nie zostanie dodany, a dymek lekko się zatrzęsie. Aby cofnąć ostatni kafelek, przeciągnij z powrotem na poprzedni.
Sterowanie
| Czynność | Mysz lub dotyk | Dotyk po kolei | Klawiatura |
|---|---|---|---|
| Zacznij łańcuch | Naciśnij kafelek | Dotknij kafelka | Przesuń kursor strzałkami, potem Spacja lub Enter |
| Dodaj kafelek | Przeciągnij na stykający się kafelek | Dotknij stykającego się kafelka | Przejdź do niego, potem Spacja lub Enter |
| Usuń ostatni kafelek | Przeciągnij z powrotem na poprzedni kafelek | Dotknij poprzedniego kafelka | Backspace |
| Scal | Puść | Dotknij ostatniego kafelka jeszcze raz | Enter na ostatnim kafelku |
| Anuluj | Przeciągnij z powrotem na pierwszy kafelek i puść | Dotknij pierwszego kafelka jeszcze raz | Esc |
| Podpowiedź | Przycisk z żarówką | Przycisk z żarówką | H |
| Cofnięcie | Przycisk Cofnięcie | Przycisk Cofnięcie | U lub Z |
| Pauza | Przycisk pauzy | Przycisk pauzy | P albo Esc, gdy łańcuch nie jest rozpoczęty |
Zaokrąglanie i wynik
Gdy puścisz, cały łańcuch scala się w jeden kafelek na ostatnim polu. Jego wartość to suma łańcucha, w razie potrzeby zaokrąglona w górę do najbliższej potęgi dwójki. Dwie dwójki dają 4, a 2 + 2 + 4 daje dokładnie 8. Trzy dwójki dają razem 6, co nie jest potęgą dwójki, więc zmieniają się w 8:
Dzięki zaokrąglaniu przydają się grupy o nieparzystej liczbie kafelków. Trzy kafelki 128 dają razem 384 i zmieniają się w 512 – ten sam kafelek, który dałyby cztery kafelki 128. Każde scalenie dodaje do wyniku wartość nowego kafelka: ósemka powyżej jest warta 8 punktów, a 512 – 512 punktów.
Łańcuchy z 6 lub więcej kafelków dostają też na planszy słowo pochwały, od „Niezły łańcuch” za 6 kafelków aż do „Potworny łańcuch” za 13 i więcej. W tym przykładzie cztery dwójki, czwórka i ósemka dają razem 20, co po zaokrągleniu w górę daje 32:
Spadające i nowe kafelki
Po scaleniu pola łańcucha są puste, z wyjątkiem ostatniego, na którym leży nowy kafelek. Kafelki nad pustymi polami spadają prosto w dół i wypełniają luki, a od góry wpadają nowe kafelki, aż plansza znów będzie pełna. Kafelki nigdy nie przesuwają się na boki.
Nowe kafelki są przeważnie małe. Na początku gry mają wartości od 2 do 64, a najmniejsze pojawiają się najczęściej. W miarę jak rośnie Twój najwyższy kafelek, zakres nowych kafelków przesuwa się w górę razem z nim.
Wycofywanie małych liczb
Plansza pełna dwójek obok kafelka 4096 byłaby trudna do gry, dlatego małe liczby są wycofywane. Gdy Twój najwyższy kafelek osiągnie 2048, dwójka zostaje wycofana: każda dwójka na planszy znika z krótką animacją, pola wypełniają się od góry, komunikat informuje, która liczba została wycofana, a nowe dwójki już się nie pojawiają. Przy 4096 wycofywana jest czwórka, przy 8192 ósemka i tak dalej. Wszystkie progi znajdziesz w tabeli kafelków.
Wzmocnienia i podpowiedzi
Okrągłe przyciski pod planszą to Twoje wzmocnienia; plakietka na każdym z nich pokazuje, ile ich masz. Dotknij przycisku, aby go aktywować, a potem dotknij planszy. Aby anulować, dotknij przycisku jeszcze raz albo naciśnij Esc.
- Młotek usuwa dowolny jeden kafelek. Kafelki nad nim spadają, a od góry wpada jeden nowy.
- Zamiana zamienia miejscami dwa sąsiednie kafelki; sąsiedzi po skosie też się liczą.
- Tasowanie miesza wszystkie kafelki. Po tasowaniu zawsze jest co najmniej jeden możliwy łańcuch.
- Cofnięcie cofa Twój ostatni ruch razem z nowymi kafelkami, które przyniósł. Ruch to scalenie albo użycie Młotka, Zamiany lub Tasowania; cofnięcie wzmocnienia oddaje je z powrotem. Naraz można cofnąć tylko jeden krok.
W trybie Klasycznym zaczynasz z jednym wzmocnieniem każdego rodzaju. Każdy nowy najwyższy kafelek od 512 w górę jest świętowany konfetti i komunikatem, na przykład „Nowy kafelek: 1024”, i daje jedno wzmocnienie więcej, w kolejności Młotek, Zamiana, Tasowanie, Cofnięcie, do 9 każdego rodzaju. Gra dnia 2248 daje 1 Młotek i 1 Zamianę; Blitz oferuje tylko Tasowanie, gdy utkniesz.
Przycisk z żarówką to darmowa podpowiedź bez limitu: podświetla łańcuch, który daje największy kafelek, a przy remisie – najdłuższy z nich. W ustawieniach możesz też włączyć automatyczną podpowiedź, która pojawia się po 10 sekundach bez ruchu.
Kiedy gra się kończy
Gra się kończy, gdy nigdzie na planszy nie stykają się dwa takie same kafelki, nawet po skosie, bo wtedy nie da się zacząć żadnego łańcucha. Na planszy poniżej nie ma już ruchów:
Jeśli masz jeszcze wzmocnienie, które może pomóc, gra najpierw je zaproponuje, a Ty możesz grać dalej albo zakończyć grę. W przeciwnym razie pojawia się krótki komunikat „Nie ma już ruchów”, a po nim ekran wyniku: Twój wynik, rekord, najwyższy kafelek, najdłuższy łańcuch i liczba scaleń. Naciśnij Zagraj ponownie, aby zacząć nową grę. W praktyce w trybie Klasycznym zdarza się to rzadko, bo wycofywanie liczb utrzymuje planszę otwartą.
Pauza i zapisywanie
Naciśnij przycisk pauzy na górnym pasku albo P, aby zatrzymać grę. Podczas pauzy plansza jest ukryta, a gra zatrzymuje się też sama, gdy przełączysz się na inną kartę lub aplikację.
Gra zapisuje się w przeglądarce po każdym scaleniu: plansza, wynik i wzmocnienia. Tryb Klasyczny, Gra dnia i Blitz są zapisywane osobno. Zapis zostaje na Twoim urządzeniu i nie przenosi się na inny telefon ani do innej przeglądarki. Aby zacząć od nowa, naciśnij Nowa gra; jeśli Twoja gra ma już punkty, najpierw zostaniesz poproszony o potwierdzenie.
Górny pasek, statystyki i ustawienia
Górny pasek pokazuje Twój wynik i rekord, menu trybów oraz przyciski Nowa gra, Pauza, Jak grać, Statystyki, Ustawienia i Pełny ekran. W Grze dnia dochodzi licznik pozostałych scaleń, a w Blitzu zegar.
- Jak grać streszcza zasady i pozwala ponownie uruchomić samouczek.
- Statystyki pokazują dla każdego trybu liczbę gier, rekord i średni wynik, najwyższy kafelek i najdłuższy łańcuch, Twoją serię w Grze dnia oraz pasek ze wszystkimi kafelkami, które do tej pory zdobyłeś.
- Ustawienia pozwalają włączyć lub wyłączyć dźwięk i wibracje oraz wybrać ciemny motyw, ograniczenie animacji, automatyczną podpowiedź i język.